Jogar a Aprender

Jogos de tabuleiro para promover a aprendizagem e a participação ativa das crianças na sala de aula

 

Jogar a aprender é uma proposta de criação duma alternativa pedagógica tendo em vista a construção duma dinâmica ativa e participativa do aluno, na sala de aula, baseada no ambiente dos jogos de tabuleiro modernos.

Assenta, numa primeira fase, na experimentação de jogos de tabuleiro modernos (comerciais) e num programa paralelo de capacitação (experiência guiada) para alunos e para professores, sobre os fundamentos da criação da estrutura destes jogos; e, numa segunda fase, na criação duma proposta de jogo, que aborde um tema relacionado com o currículo da turma.

Concebe assim, por um lado, o aluno como elemento chave na procura do conhecimento, na partilha de descobertas, na resolução ativa de desafios, de forma colaborativa; por outro, o professor, como mediador central de experiências de procura ativa do conhecimento, como desafiador, motivador, que propõe que o aluno se “transforme” numa “personagem” que vai resolver os desafios colocados por si.

“Jogar a aprender” procura portanto integrar os conhecimentos que a teoria Game-Based Learning tem preconizado, para estudar a possibilidade da integração dos jogos de tabuleiro comerciais no contexto de sala de aula, como ponto de partida para a introdução de conceitos fundamentais de game design que, por sua vez, serão a base para a criação de novos jogos pela comunidade educativa, com temas do seu currículo escolar (serious games).

Em síntese: 1) primeiro, alunos e professores passam por um conjunto de experiências em que jogam jogos de tabuleiro comerciais, cuidadosamente selecionados pelos profissionais da Ludotempo (com a sua mediação) - durante e no final de cada sessão, haverão momentos de experiência guiada em que os mediadores ajudarão professores e alunos a interpretar os fundamentos de game design subjacentes a cada experiência de jogo; 2) nas sessões seguintes, a turma será convidada a criar o seu próprio jogo, que deverá ter uma temática relacionada com o currículo escolar ou com a vida da sua comunidade escolar.

A execução do projeto será concretizada sob a forma de piloto (ainda em fase experimental, portanto), em que se testam: 1) em que medida é que a introdução de jogos de tabuleiro comerciais contribui para alcançar as metas pedagógicas específicas duma turma; 2) a eficácia do programa de capacitação em temas de game design e game based learning, em contexto de sala de aula; 3) a capacidade de interpretação e reprodução dos fundamentos de game design com o objetivo de criação dum jogo, por parte da turma (alunos e professores); 4) a eficácia desse mesmo jogo, em termos de motivação dos alunos e alcance de metas pedagógicas oficiais.

Para além de validar a utilização dos jogos de tabuleiro como ferramenta educativa, procuraremos firmar as bases para a criação dum programa de capacitação das comunidades educativas, uma vez que o nosso objetivo central é dotar os agentes educativos com os conhecimentos que lhes permitam implementar as práticas validadas junto das suas populações.

 

Objetivos

Para os agentes educativos:

  • conhecer e testar novas ferramentas de ensino, sobretudo na componente de educação não formal;

  • aprender conceitos elementares de game design e game based learning, associados a estratégias de ensino.

Para as crianças/ jovens:

  • promover a motivação no processo de aprendizagem;

  • desenvolver competências cognitivas: processos de concentração/ atenção, raciocínio lógico-dedutivo (análise de problemas, análise de padrões, tomada de decisões, análise de resultados);

  • desenvolver competências sociais, associadas à resolução de problemas (metodologia colaborativa);

  • promover a participação no processo de ensino/ aprendizagem.

 

Este projeto decorre com o apoio incansável da editora portuguesa de jogos de tabuleiro DEVIR! A DEVIR edita em português, um catálogo com dezenas de jogos de tabuleiro para miúdos e graúdos e é também parceira da nossa pimpumplay.

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